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Date :     15-09-2006

Sujets :
Fiches de lecture : 17 ajouts; Dossier : L'apprentissage basé sur les jeux électroniques; Livre et dossier : Les Druides; HODOI ELEKTRONIKAI : nouveaux environnements hypertextes : Dion Cassius (x 2), Euripide, Plutarque (x 2);

Notice :

1. Fiches de lecture :

  • Adresse du site : Lectures (site arrêté à la date du 18 mai 2006)
  • Base de données : Fiches (depuis le 19 mai 2006)
  • Ajouts : consultation des ==> Nouveautés <==

Les Nouveautés concernent :

  • ==> LATIN :
  • AUGUSTIN, La cité de Dieu, livre VIII
  • ==> GREC :
  • APPIEN, Histoire romaine - Les guerres civiles, II
  • EURIPIDE, Les Phéniciennes
  • DION CASSIUS, L'Histoire romaine,, L et LI
Nouvelles étincelles glanées :

  • Catilina: "Cicéron, tu n'es qu'un inquilinus" !
  • Cicéron fut le premier à porter le titre de père de la patrie
  • César traverse le Rubicon : le dé en est jeté
  • armée romaine : la proclamation comme imperator
  • César : Veni, uidi, uici !
  • Le charme magique de Cléopâtre
  • Euripide : Les femmes sont naturellement médisantes !
  • Tirésias à propos de l'art des devins
  • Le système d'écriture cryptographique d'Auguste
  • Les Psylles auprès de Cléopâtre qui vient de s'empoisonner


2. Dossier : L'apprentissage basé sur les jeux électroniques :

Dans l'ACTU du 1er septembre 2006, nous avons parlé d'une enquête relative au taux de pénétration actuel des TICE dans les méthodologies d'enseignement. Taux fort bas : 20%. L'auteur de l'article, relatif à cette enquête, posait la question d'une possibilité d'augmentation de ce taux par le recours aux serious games dans les pédagogies d'enseignement.

Il se fait que nous venons de découvrir deux autres articles qui donnent à penser que la problématique des jeux électroniques comme facteur éducatif est largement posée, du moins, dans les pays anglo-saxons. Nous ne pouvons que recommander leur lecture à ceux que la langue de Shakespeare ne rebute pas.

Adresses de ces articles :

L'apprentissage basé sur les jeux électroniques se dit donc en anglais Digital game-based Learning, acronyme : DGBL.

L'article de Diana Oblinger constitue une synthèse rapide et claire des tenants et aboutissants de cette problématique. Nous vous livrons dès lors ci-dessous, les phrases fils conducteurs, après les avoir traduites en français :

  • Au point de départ, on peut considérer que les jeux (games) n'ont pas de fonction éducative : typiquement, ils sont associés au plaisir de jouer et à l'enfance;

  • les jeux électroniques d'aujourd'hui sont complexes, ils peuvent prendre jusqu'à 100 heures en durée; ils demandent l'interaction avec d'autres personnes et conduisent au développement de valeurs, de connaissances et de nouveaux savoir-faire;

  • la plupart des enseignants ne sont ni joueurs ni développeurs de jeux;

  • il y a différentes catégories de jeux électroniques : les jeux d'aventure, les puzzles, les jeux de rôle; les jeux de stratégie, les jeux sportifs, les jeux "le-premier-qui-tire";

  • aux États-Unis une enquête récente a révélé que 30% d'étudiants (enseignement supérieur) admettent de pratiquer de tels jeux en classe; d'après la même enquête, près de 60% d'enseignants anglais sont désireux d'utiliser des jeux électroniques en salle de cours;

  • les jeux électroniques d'aujourd'hui amènent un professionalisme authentique (distributed authentic professionalism) : les joueurs sont tenus d'acquérir et de faire preuve d'aptitudes (skills) qui correspondent à celles de leurs partenaires virtuels dans les jeux;

  • le joueur est tenu de prendre fréquememnt des décisions importantes, d'avoir des objectifs et des buts bien précis et de s'inscrire dans un contexte social (social network);

  • il se peut, in fine, que ce ne soit pas le jeu en lui-même qui soit efficient et efficace pour l'apprentissage mais bien l'environnement virtuel avec plusieurs joueurs dans lequel il se déroule;

  • tous les jeux électroniques ne sont pas bons pour les apprenants ni pour les résultats de l'apprentissage; il est important de considérer comment procéder pour ajouter des jeux aux différents outils de l'apprentissage;

  • le Massasuchetts Institute for Technology (MIT / USA) a mis gratuitement à la disposition des développeurs ses moteurs de jeux de réalité : les coûts de développement de jeux électroniques se chiffrent, sinon, en millions de dollars;

  • questions pour les établissements d'esneignement : y a-t-il des salles didactiques appropriées pour jouer ces jeux ?, le bon équipement est-il disponible ?, y a-t-il un accompagnement garanti ?, le jeu est-il intégré dans la formation ou est-ce seulement un ajout (add on) ?

  • la plupart des jeux électroniques créés à ce jour ne sont pas appropriés à des finalités éducatives; les enseignants doivent reporter leurs espoirs et attentes sur des jeux encore à développer basés sur des pédagogies d'apprentissage (learning theory) et sur la recherche.

Dans l'article de Richard van Eck nous avons trouvé intéressantes, pour notre propos, les phrases suivantes :

  • en règle générale, les enseignants ont adopté trois approches pour l'intégration de jeux dans le processus d'apprentissage :
    - les étudiants construisent eux-mêmes leurs jeux à partir de zéro (from scratch)
    - ce sont des enseignants et/ou des développeurs qui créent des jeux éducatifs (serious games) à partir de zéro
    - les enseignants incoporent des jeux commercialisés dans la filère d'enseignement; attention : ces jeux ne sont pas indiqués pour l'enseignement : leur focus peut être limité et les contenus inappropriés et incomplets;

  • les premiers recours à des jeux électroniques remontent à 1985 pour l'enseignement des mathématiques;

  • la plupart des serious games peuvent être trouvés à l'adresse suivante : Social impact games

  • actuellement, les infrastructures (laboratoires et salles didactiques) de l'enseignement supérieur sont encore mal préparées pour l'apprentissage basé sur des jeux électroniques

Que retenir de ces articles ? Que les serious games à fonction éducative reconnue sont encore à venir. Que les étudiants d'aujourd'hui constituent une Net generation qui est friande de jeux électroniques.

Réfléchissons un instant : est-il possible de développer de tels jeux électroniques pour l'apprentissage des langues anciennes (latin, grec) ? Ces jeux devraient comporter : une base textuelle, historique et sociale, des analyses linguistiques, des jeux de rôle, des stratégies de déroulement, etc.

Est-il possible de donner des exemples de contenus? Pourquoi pas ? Exemples possibles :

  • un théâtre d'opérations où deux armées se font face; ingrédients : l'armement et l'habillement, les différents corps d'une armée, les différentes fonctions et grades des militaires, les fortifications et les remparts, les stratégies d'attaque et de défense, ...; problématique à résoudre : connaissant l'issue de la bataille (navale) d'Actium, qu'aurait dû faire Antoine pour être vainqueur à la place d'Octave-Auguste?

  • une réception chez Cléopâtre; "ingrédients" : le palais et la salle à manger, les plats, mets et boissons, les places à table, les invités, l'accompagnement musical, les danseurs, les poètes, ...; scénario à construire : le déroulement de la soirée.

Peut-on à partir de là et construire (développer) un serious game électronique pouvant être appliqué à d'autres situations en rapport avec l'apprentissage des langues anciennes ? C'est à démontrer. Mais, au préalable, il faudrait réaliser en classe un tel exercice mêlant le jeu d'aventure, le jeu de rôle, le jeu de stratégie, etc. permettant de jeter les bases d'un développement informatique complet. C'est pourquoi nous lançons ici un appel à des classes FR et BE intéressées pour "monter" un tel jeu à implication technologique, comme l'avaient fait, il y a quelques années, plusieurs classes d'établissements BE pour le Procès de Livie, épouse d'Auguste mais sans recours aux TICE.


3. Livre et dossier : Les Druides :

==> Livre : Jean-Louis BRUNAUX
Les Druides. Des philosophes chez les barbares
Éditions du Seuil, 2006, 384 pp., 29 euros

Présentation du livre par : Maurice SARTRE, L'esprit des Gaules, dans Le MONDE, édition du 8 septembre 2006.

Extrait de cette présentation :

"Rejetant avec raison l'illusoire secours des légendes irlandaises du Moyen Age, dont rien ne prouve qu'elles aient le moindre rapport avec l'institution connue des anciens Grecs et Romains, il est l'un des premiers à souligner avec vigueur l'apport irremplaçable de Poseidonios d'Apamée, source quasi unique des quelques auteurs (César, Diodore, Strabon, Lucain) qui ont consacré quelques lignes aux druides."

==> Dossier : Nous avons voulu en savoir un peu plus à propos de ces sources antiques pour la connaissance des druides et nous avons interrogé, à cette fin, la base de données Du français au latin / grec ; critère de sélection : druides.

Treize attestations sont données en réponse : Attestations

Nous avons retenu les attestations suivantes :

Il s'agit, en l'occurrence, d'un mini-dossier qui ne prétend absolument pas à l'exhaustivité. L'objectif est ailleurs : fournir aux étudiants un outil TICE en ligne en vue de la constitution - et de l'exploitation ultérieure - d'un dossier dont les composants relèvent à la fois de la littérature latine et de la grecque. Chemin d'entrée : les traductions françaises liées aux données latines et/ou grecques. Résultat : une recherche documentaire accomplie et fournissant des sources authentiques. A compulser et à exploiter.


4. HODOI ELEKTRONIKAI : nouveaux environnements hypertextes :

Dans - et malgré - l'agitation de la pré-rentrée, Christian Ruell a pu établir 5 nouveaux environnemnts hypertextes :

Les textes bruts de ces oeuvres sont disponibles, au format UNICODE, versions originale et traduction française, dans le Depôt HODOI ELEKTRONIKAI.


Jean Schumacher
15 septembre 2006


 
UCL | FLTR | Itinera Electronica | Bibliotheca Classica Selecta (BCS) |
Analyse, design et réalisation informatiques : B. Maroutaeff - J. Schumacher

Dernière mise à jour : 17/02/2002